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 Les règles officielles de la Tounga.

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finam
Vicomte(sse)
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Date d'inscription : 29/04/2008

MessageSujet: Les règles officielles de la Tounga.   19/04/10, 02:04 pm

Citation :
                  TOUNGA ANGEVINE



    Règles abrégées
    La Tounga Angevine se joue à 10 contre 10, chaque équipe comportant un capitaine. Les joueurs possèdent 3 Points de Santé au début du match. Le Capitaine en possède 4.

    Le terrain est composé de 7 cases, 2 camps de 3 cases chacun et une case médiane.

    Les deux capitaines envoient à l'arbitre, avant le match l'initiale (positions de départ des joueurs), et à chaque tour de jeu la tactique.

    Dans cette tactique, le capitaine dit pour chaque joueur un par un s'il avance (+), recule (-), donne un coup à un adversaire dans sa case (2, le numéro de l'adversaire que l'on veut frapper), ou ne fait rien (0).

    Pendant un tour, on exécute les actions des joueurs, en commençant par le premier joueur de l'équipe qui a l'initiative (qui commence), et on continue par le premier de l'autre équipe, et ainsi de suite, en terminant par le 10ème joueur de l'équipe qui n'a pas l'initiative.

    L'équipe qui n'avait pas l'initiative au premier tour l'obtient au 2ème tour, la perd au 3ème tour, la ré-obtient au 4ème tour, etc..

    Aux tours pairs (2, 4, 6), les joueurs peuvent se revigorer à l'aide d'une pâte de fruit et effectuer deux mouvements. Ainsi l'équipe qui aura l'initiative effectuera son premier mouvement, attendra le premier mouvement de l'adversaire pour effectuer son deuxième mouvement, et l'adversaire clora le tour par son deuxième mouvement.

    Un coup donne à un joueur dans sa case enlève 1 PP au frappé. Si un joueur possède 0 PP, il ne joue plus: il est KO.

    Si 6 joueurs de l'équipe adverse sont KO, l'équipe gagne le match.
    Passé 4 tours, si le capitaine de l'équipe adverse est mis KO, l'équipe gagne le match.



    REGLES COMPLETES



    ¤ I CHAMP D'APPLICATION ¤
    Ce sont les règles de la Tounga Angevine.
    Ces règles sont prévues pour des matchs de tounga angevine où deux équipes s'affrontent (10 vs 10).

    ¤ II EQUIPES ¤
    Chaque équipe est composée de 10 joueurs présents sur le terrain, et un capitaine, compris dans ces 10 joueurs.
    Toutes les armes qui ne tranchent pas sont autorisées.
    Tous les coups sont autorisés.

    ¤ III TERRAIN ¤

    La Tounga Angevine se joue sur un terrain mono-dimensionnel, c'est-à-dire qu'on ne peut pas pas se déplacer latéralement. Ce terrain est partagé en 2 camps et une case médiane. Chaque camp doit être constitué de 3 cases.

    ¤ IV RÔLE DU CAPITAINE ¤
    Le capitaine doit annoncer, avant le match, la composition de son équipe, qui doit être de 10 joueurs sur le terrain. La composition de l'équipe ne pourra pas être modifiée durant tout le match.
    Il doit également annoncer, aux tours de jeu correspondants, l'initiale et la tactique de son équipe.
    Le capitaine est appelé champion. Son rôle est primordial, tant pour la tactique que pour la finalité d'un match. Si au bout de 4 tours rien n'est encore joué, l'adversaire peut gagner le match en mettant KO le capitaine.

    ¤ V ORGANISATEUR ¤
    Un organisateur est désigné. C'est lui qui veillera au bon déroulement du match et à l'application des règles. C'est également lui qui effectuera les actions des joueurs et qui devra rendre compte de la situation du match aux joueurs et spectateurs. Il doit également désigner au hasard l'équipe qui aura le coup d'envoi au moins trois jours avant le début du match.


    ¤ VI JOUEURS ¤
    Chaque joueur possède 3 Points de Physique (ou PP). Lorsque les points de physique d'un joueur tombent à 0, le joueur est légèrement blessé ; en dessous de 0, le joueur est gravement blessé. Dans les 2 cas, l'équipe devra jouer sans lui jusqu'à la fin du match, et ce joueur ne pourra pas bouger.
    Si un joueur est mis KO pendant le déroulement d'un tour, il pourra être frappé par les autres joueurs de cette équipe dans ce même tour, mais pas dans les tours suivants.

    ¤ VII HEURE DE JEU ET DUREE ¤
    L'organisateur définit l'heure de jeu, c'est à dire l'heure avant laquelle les capitaines doivent avoir envoyé les actions de leurs joueurs.
    C'est également l'heure à laquelle la situation du match sera actualisée.
    Un tour (durée entre deux actualisations) dure une journée. Un match ne dure pas au-delà de 7 jours (+ initiale).

    ¤ VIII INITIALE ¤
    Avant le match, le capitaine doit envoyer à l'organisateur l'initiale de son équipe. Celle-ci est une série de nombres correspondant à la position initiale des joueurs sur le terrain dans leur camp. Le premier chiffre correspond à la position du N°1, le deuxième chiffre correspond au n°2 etc..
    Un 1 signifie que le joueur considéré débute à une case de la case médiane. Un 2 signifie que le joueur considéré débute a 2 cases de la case médiane. Un 3 signifie que le joueur considéré débute à trois cases de la case médiane.
    Exemple :
    Saumur : 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2
    Craon : 1 1 1 2 2 3 3 2 2 1


    ¤ IX TACTIQUE ¤
    Le capitaine de chaque équipe doit envoyer à l'organisateur la tactique de son équipe pour le prochain tour. La tactique et l'initiale envoyées sont définitives, sauf instruction contraire de l'arbitre.
    La tactique est une suite de 10 signes (+, 0, -) ou nombres (10, 3) correspondant à l'action qui doit être effectuée pour chaque joueur dans l'ordre, suivie s'il le faut d'une explication (remplacements). Un + signifie que le joueur avance. Un - signifie que le joueur recule. Un 0 signifie que le joueur ne bouge pas. Un nombre signifie que le joueur frappe l'adversaire qui possède ce numéro.
    Exemple :
    Saumur : + 0 0 + + 0 0 0 + +
    Craon : + + + + + + 0 + + +

    Le capitaine doit avoir remis la tactique (l'initiale, pour le premier tour) avant l'heure de jeu, sous peine de remontrances verbales et d'une éventuelle sanction, à l'initiative de l'organisateur. Si un capitaine n'a pas remis, ou remis une mauvaise tactique, avant "l'heure de jeu + 30 minutes", et ce deux fois dans un même match, son équipe est déclarée perdante.

    ¤ X COUPS ¤
    Dans la tactique, le capitaine donne comme action pour le joueur qui frappe, le numéro du joueur à frapper. Celui-ci doit être dans la case du frappeur au moment précis ou joue le frappeur. Si le frappé n'est pas dans la même case que le frappeur à ce moment-là précisément, rien ne se passe.


    ¤ XI PROTOCOLE D'UN TOUR ¤
    [L'équipe A a le coup d'envoi, l'équipe A entame donc le premier tour.]
    Le joueur 1 de l'equipe A fait son action.
    Le joueur 1 de l'equipe B fait son action.
    Le joueur 2 de l'equipe A fait son action.
    Le joueur 2 de l'equipe B fait son action.
    Le joueur 3 de l'equipe A fait son action.
    Le joueur 3 de l'equipe B fait son action.
    Le joueur 4 de l'equipe A fait son action.
    Le joueur 4 de l'equipe B fait son action.
    Le joueur 5 de l'equipe A fait son action.
    Le joueur 5 de l'equipe B fait son action.
    Le joueur 6 de l'equipe A fait son action.
    Le joueur 6 de l'equipe B fait son action.
    Le joueur 7 de l'equipe A fait son action.
    Le joueur 7 de l'equipe B fait son action.
    Le joueur 8 de l'equipe A fait son action.
    Le joueur 8 de l'equipe B fait son action.
    Le joueur 9 de l'equipe A fait son action.
    Le joueur 9 de l'equipe B fait son action.
    Le joueur 10 de l'équipe A fait son action.
    Le joueur 10 de l'equipe B fait son action.

    [TOUR SUIVANT]
    C'est l'equipe B qui entamera le second tour.

    (Si un joueur est mis KO, il ne joue plus du match, le protocole n'est pas modifié pour autant.)


Pour ceux qui ne verraient pas comment ça marche, regardez l'exemple avec la soule, il y a des images c'est autrement plus sympathique. jocolor
http://soulenormande.forumactif.com/regles-de-la-soule-royale-questions-et-suggestions-f1/regles-officielles-de-la-soule-royale-t2.htm
http://soulenormande.forumactif.com/regles-de-la-soule-royale-questions-et-suggestions-f1/cours-illustre-de-soule-royale-t5509.htm
Si vous avez des questions aussi..


Dernière édition par finam le 19/04/10, 04:58 pm, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les règles officielles de la Tounga.   19/04/10, 04:52 pm

par contre , les tours de 12h , j'trouve ça short , je préfère le timming de la soule normande qui laissait 24h , sur un délais de 7 jours pour envoyer la soule chez l'autre.

La 24h jusqu'à KO ou 24 jusqu'à 7 jours et on compte l'état des équipes. enfin c'est comme tu veux , mais c'est surtout pour dire que 12h , coté gestion rp c'est pas toujours simple et ça demande que le capitaine soit la durant les 2 tours d'un jour , ce qui n'est dès fois pas le cas.
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finam
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MessageSujet: Re: Les règles officielles de la Tounga.   19/04/10, 04:57 pm

J'ai pas retouché au truc du GFCA en fait, où on avait un temps limité pour caler les matchs (ou devait avoir plutôt).
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finam
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MessageSujet: Re: Les règles officielles de la Tounga.   01/05/10, 04:41 pm

Je songe à retoucher un peu les règles.
Dans l'état actuel, il n'y a pas assez d'éventualités qui permettent la victoire d'une équipe. Enfin on verra bien après un premier match test (La Fleche-Saumur probablement, grouillez vous), mais j'ai bien en tête de faire du capitaine une soule mouvante et cognable. Genre s'il arrive à franchir la troisième ligne, l'équipe gagne, mais s'il se fait poutrer, l'équipe perd, ou l'équipe chope un malus, truc du genre.
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Fitzounette
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MessageSujet: Re: Les règles officielles de la Tounga.   03/05/10, 04:19 pm

J'ai une équiiiiiipe !

Fitzounette
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Isatan
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Comment vous allez morfler...
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Aleanore

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MessageSujet: Re: Les règles officielles de la Tounga.   03/05/10, 05:21 pm

Comment on va vous mettre la misèreeeeuhhh What a Face
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Isatan
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MessageSujet: Re: Les règles officielles de la Tounga.   03/05/10, 06:59 pm

Ouais, ouais vous allez manger sévère !
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MessageSujet: Re: Les règles officielles de la Tounga.   

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